新環境になってからマルドゥを試してる。対ランプは無理ゲーだけど、他に対してなら結構強めでちょっと満足してたけど、やっぱりこれじゃない気がする。ミッドレンジ系のデッキは好きだけど、うまく回せない事が多くてヤキモキする。そこで、あまり頭使わなくて良くて長引かないデッキを作ろうとしたらこんなもんができた。
試作版 ジェスカイ果敢
クリーチャー
4:僧院の速槍
4:嵐追いの魔道士
4:神出鬼没の呪拳士
4:僧院の導師
スペル
4:空間のすり抜け
4:果敢な一撃
4:タイタンの力
3:促進
4:ティムールの激闘
2:魂の基点
2:勇敢な姿勢
1:火花魔道士の計略
土地
4:溢れかえる岸辺
4:シヴの浅瀬
2:戦場の火事場
1:大草原の川
2:さまよう噴気孔
3:山
2:島
2:平地
なんとも微妙な出来上がり。
まず、赤青果敢ではおなじみのケラル砦は入らない。擬似ドローしたりパワー2なのは良いけど、あんまり好きじゃない。同じ2マナ域だったら自分からアンブロになれる神出鬼没の呪拳士のほうが良い。後半はケラル砦のほうが強いんだろうけど、このデッキで後半のことを考えても仕方ない。そんな長引いたら何やっても負け。
ちょっと回してみたけど、なんとも回しにくいデッキだ。僧院の導師がよく手札でまごまごしちゃうのがすごく気になる。枚数を減らして道の探求者に変えたほうが良いんだろうか?
次のフライデーまでにもう少し改良してあげたい。このままじゃ0-3かまして帰ってくるだけになってしまう未来が見える。
試作版 ジェスカイ果敢
クリーチャー
4:僧院の速槍
4:嵐追いの魔道士
4:神出鬼没の呪拳士
4:僧院の導師
スペル
4:空間のすり抜け
4:果敢な一撃
4:タイタンの力
3:促進
4:ティムールの激闘
2:魂の基点
2:勇敢な姿勢
1:火花魔道士の計略
土地
4:溢れかえる岸辺
4:シヴの浅瀬
2:戦場の火事場
1:大草原の川
2:さまよう噴気孔
3:山
2:島
2:平地
なんとも微妙な出来上がり。
まず、赤青果敢ではおなじみのケラル砦は入らない。擬似ドローしたりパワー2なのは良いけど、あんまり好きじゃない。同じ2マナ域だったら自分からアンブロになれる神出鬼没の呪拳士のほうが良い。後半はケラル砦のほうが強いんだろうけど、このデッキで後半のことを考えても仕方ない。そんな長引いたら何やっても負け。
ちょっと回してみたけど、なんとも回しにくいデッキだ。僧院の導師がよく手札でまごまごしちゃうのがすごく気になる。枚数を減らして道の探求者に変えたほうが良いんだろうか?
次のフライデーまでにもう少し改良してあげたい。このままじゃ0-3かまして帰ってくるだけになってしまう未来が見える。
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