ゲームデー

2016年2月15日 mtg
試作機のジェスカイ果敢から導師抜いてメイン探求者のサイドに打ち消し月光増し増しで挑んだらボッコボコにされた。全体的に悪い点しか見えなかったけど、何よりも土地基盤が厳しすぎた。土地が手札に溜まりまくる。マグマの洞察力が1枚しか探しても見つからなかったのも厳しい…

んで、思ったけどこれはやっぱりグリクシス果敢の方が強い。フェッチでの圧縮と脅迫の前方確認がいかに大切かわかった。あと、探求者は強いんだけど、果敢同士の殴り合い以外ではライフゲインがあまり嬉しく思えなかった。強いんだけど、ライフゲインしてるよりも速く殴り切るほうが大切。
グリクシスにすることで果敢な一撃が取れないからちょっと殴るペースが落ちるけど、事故ってちゃ意味が無い。土地の配分変えようと思って試したりもしたけど、白多くとると肝心なときに赤が足りなくて泣く事になる。果敢な一撃のために白を取るか、土地事故緩和と脅迫のために黒を取るか悩んだ結果、下のグリクシスにすることにした。

グリクシス試作機

クリーチャー
4 僧院の速槍
4 神出鬼没の呪拳士
4 嵐追いの魔道士
1 遺跡潜り、ジョリー・エン
2 黄金牙、タシグル

スペル
1 払拭
2 脅迫
1 マグマの洞察力
2 乱撃斬
4 タイタンの力
3 促進
4 空間のすり抜け
2 炙り焼き
4 ティムールの激闘
2 宝船の巡航

土地
4 汚染された三角州
4 血染めのぬかるみ
2 樹木茂る山麓
1 窪み渓谷
2 燻ぶる湿地
1 さまよう噴気孔
2 シヴの浅瀬
2 山
2 島

サイドボード
1 払拭
2 否認
2 軽蔑的な一撃
2 脅迫
4 極上の炎技
2 宝船の巡航
2 火花魔道士の計略

いろいろと変な感じになってしまってる。もっとまとまったデッキにしたいけど、なかなかアイデアが湧かない。各種4枚の構成がシンプルで好きだけど、そこまでシンプルに持っていけそうにない。

思うこととしては、土地に沼がなくて平気かどうか。たまに脅迫打ちたいけど沼なくてタップインになるから打てなかったりするのがちょっと不安。けど沼入れるとなると浅瀬1枚抜くとかしなきゃいけないからそれはそれで不安。脅迫サイド後4枚になるならメインから沼1枚は入れるべきかな?

ジェスカイの道を捨てたけど、これからも果敢にはお世話になりそう。すごい楽しいねこのデッキ。

ジェスカイ果敢

2016年2月7日 mtg
新環境になってからマルドゥを試してる。対ランプは無理ゲーだけど、他に対してなら結構強めでちょっと満足してたけど、やっぱりこれじゃない気がする。ミッドレンジ系のデッキは好きだけど、うまく回せない事が多くてヤキモキする。そこで、あまり頭使わなくて良くて長引かないデッキを作ろうとしたらこんなもんができた。

試作版 ジェスカイ果敢

クリーチャー
4:僧院の速槍
4:嵐追いの魔道士
4:神出鬼没の呪拳士
4:僧院の導師

スペル
4:空間のすり抜け
4:果敢な一撃
4:タイタンの力
3:促進
4:ティムールの激闘
2:魂の基点
2:勇敢な姿勢
1:火花魔道士の計略

土地
4:溢れかえる岸辺
4:シヴの浅瀬
2:戦場の火事場
1:大草原の川
2:さまよう噴気孔
3:山
2:島
2:平地

なんとも微妙な出来上がり。

まず、赤青果敢ではおなじみのケラル砦は入らない。擬似ドローしたりパワー2なのは良いけど、あんまり好きじゃない。同じ2マナ域だったら自分からアンブロになれる神出鬼没の呪拳士のほうが良い。後半はケラル砦のほうが強いんだろうけど、このデッキで後半のことを考えても仕方ない。そんな長引いたら何やっても負け。

ちょっと回してみたけど、なんとも回しにくいデッキだ。僧院の導師がよく手札でまごまごしちゃうのがすごく気になる。枚数を減らして道の探求者に変えたほうが良いんだろうか?

次のフライデーまでにもう少し改良してあげたい。このままじゃ0-3かまして帰ってくるだけになってしまう未来が見える。

今日はゲートウォッチのプレリリースに行ってきた。

もらったプールはひどいもんだった。レアが青のエントリーレア、5マナゴブリン、赤青土地、装備品、赤白天使、同盟者リアニだった。真横でドラーナとニッサ出してる人がいたけど忌にしちゃいけない。

んで、できたデッキが赤青白T無のクソデッキ。

もうだけだこれ。おみやげからもこれといって良いカード出なかったし。

もっと練習が必要。

マルドゥでFNM

2016年1月15日 mtg
今日はいつもと違ってマルドゥでFNMに参加。

マルドゥミッドレンジ

1回戦目:エルドラージランプ ○○
1G:ロック2体出して真面目ソリン出しーの+起動で22点削って勝ち。
2G:ロックゲー。

2回戦目:エスパーメンター
1G:探求者、歩行機械、ロックで殴りがち
2G:探求者でビートを図るも土地が3枚で止まりもじもじしてアウツ
3G:土地が3枚で止まる。これは悲しい。

3回戦目:わからん
1G:探求者、搭載歩行機械でビートビート、あと2点まで行くもののそこから忘却巻き+ウラモグで絶望
2G:土地4、残忍な切断、ちびコラガンをキープしたら土地引きまくりで踏み荒らされる。

久しぶりにクリーチャーで攻めるデッキを使ってどんな動きして良いのかわからなくなった。

日曜日はプレリだしゆったりと攻めよう。

なにはともあれ

2016年1月10日 mtg
GP名古屋は参加しないこと決まってたしフルスポイラー見ても欲しいカードが手に入るわけじゃないからぶらりと難波に行ってモダンパーツを揃えた。いろいろと買ってしまい気がつけば2万円くらいなくなってたけど福袋だと思えば安いもんだよね!

てなわけで、青単タイムワープを作成。

青単タイムワープ

クリーチャー
1:海の神、タッサ

スペル
1:不死の霊薬
2:呪文嵌め
4:万の眠り
4:血清の幻視
1:吠え猛る鉱山
4:差し戻し
1:ジェイス・ベレレン
4:クルフィックスの指図
2:謎めいた命令
4:時間のねじれ
1:月の賢者タミヨウ
1:水の帳の分離
2:永劫での歩み
4:時間の熟達

土地
1:ニクスの祭殿、ニクソス
1:幽霊街
1:海の中心、御心
21:島

サンプル見て作ってしまった罪悪感と、回してみた感じからちょっと調整。サイドはまだ作れていない。個人的にもう1枚永劫での歩みを追加しないといけないかなってのがあるけど日本語売ってなかったから見つけたら追加かな。

基本、サンプルとか見ると勝ち筋はタッサパンチか帳覚醒パンチかジェイスの奥義ってなってたけど、回してみた感じジェイスの奥義では直接勝ちにもっていけない印象を得た。そこで、解決策として1枚をタミヨウに変更することに。理由は、奥義達成時の恩恵の大きさ。バイパックコストなくなるとかおかしい。ただ、今のままではタミヨウ出すときに好きができるから貯蓄ランド?を1枚か2枚突っ込みたい。

青トロンとの差し戻しの共存が辛い。無しバージョンでもいいかなって思うけどどうなんだろう。被ってるカードは差し戻しだけだから、もしかすると青トロンは復活できるかな?と言うか復活させたい。あれ強いのよね。

あと、暇だったから3重スリーブにしてみたけどこれは手が辛い。自分には向かないな…キャラスリもあんまり合わない…早いとこスリーブ入れ替えてしまいたい。

そもそも、自分はなぜモダンやる相手がこんなにも少ないのにデッキをいくつも作っているのか。

フルスポイラー

2016年1月9日 mtg
サラッと見た感想。

膨れコイルの奇魔ストームの出番だ!

エスパーLOでFNM

2016年1月8日 mtg
今日も今日とてFNM

デッキは前から変わらずエスパーLO

結果から行くと、0-3すべてストレートの大敗。

悪かった点、すべて。

まず、打ち消しのタイミングが全然わかっていない。
4Tに衰滅打つ準備があるのに2Tの魂火の大導師は打ち消す必要ない。

次に、ライフ管理ができていない。
ライフの計算もできないのか自分は。今日は特にひどかった。

やっぱりドロモカの命令がメインから積まれてたりするとスフィンクスの後見割られて辛い。ジェイスの誓い当たり早く入れて割られにくくしたい。

今日の大敗から考えたのはエスパーカラーからグリクシスカラーに変更すべきかといった所。

ゲートウォッチでチャンドラが出るし赤混ざってるほうが墓地肥やしやすい&単体除去取りやすい。ただ、白をなくすと全体除去が減るのと白黒ミシュラランド使えなくなってしまうのが辛い所。ライフ回復の手段がないから今まで以上に厳しい戦いになる。あと、全体除去が命運の核心か衰滅くらいになってしまう。

だからといって、逆にジェスカイにすると苦い心理が使えない。除去は小さいのは光輝の炎かコジレック、でかいと次元の激昂ってなるのかな?あと、フェッチが青白のみになるから少し安定するか不安。トライランドでなんとかなるものかどうか。

どちらにしても弱い気がする。今はクリーチャーで殴る時代なんだろう。

新環境

2016年1月7日 mtg
新環境に向けていろいろと考える。

一番気になっているのは変位エルドラージ。間違いなくこいつはやれる。
間違ってても知らん。

変位エルドラージでできること。

①無限ブリンクからLOもしくはズーラポートから無限ドレイン。
→みんな考えてる。みんな考えることはあそんなに楽しめない。

②お母さんリンヴァーラをちらつかせてなかなか死なない。
→これは弱そう。というかそんなことしてる暇はない。けどリンヴァーラ出して生きて帰ってきたらもう死ぬことはない気がする。白一色でやれるのもナイス。

③サイをチラチラ
→これもみんな考える。サイ使うための3色なんでペインランド入れるしどうせ出る。

④ケラル塔をチラチラ
→擬似ドロー。こんなことするならエルフの神秘家チラチラさせたほうが強い。

⑤変異クリーチャーをチラチラ
→変異と合わせて6マナ。それほどやりたいことだろうか、いやない。

⑥ならば予示ならどうだ
→そうは簡単にうまくはいかないけど、土地かクリーチャーなら万々歳。これは少しやりたい。

⑦同盟者をチラチラして誘発放題
→決め手にかける。まだ見ぬレアに期待している。

仕事中にもっといろいろアイデアが浮かんでたけどメモし忘れてて忘却の彼方へ。

いろいろ考えた結果、彼方よりが使えて無限ブリンク+LOが狙いやすい緑白T何かが一番使いやすそう。

最近スタンのカード高くて心が折れてきてるけど、FNMはスタンばっかりだし一個は作らなきゃね。作るなら面白くないと。

新年

2016年1月4日
明けてしまっておめでたかった。

昨年からゆっくり初めてるけどなかなか書くことがない。FNMも出ないし書くネタがない。

ということで新しいモダンのデッキでも考えよう。

最近気になっているのは青単タイムワープとワープワールド。青単タイムワープは使ってみたい。あれは楽しいと思うけどパーツが全然ないから集めなきゃいけないし、集めるならゲートウォッチ出てからのほうがいいよなーと。ワープワールドのほうが何をやるべきかいまいち決めれてない。そもそも歪んだ世界強いんだろうか?吹き荒れる潜在能力も使って混沌としたことにしたいけどなかなか案が固まらない。モダンが殺伐としてるから楽しいデッキを作りたいね。

mtg納め

2015年12月21日 mtg
今年のmtg納めは29日になりそう。

てことでそれまでにエスパーLO以外のスタンのデッキをもう一つ完成させたい。

候補としてはジャンドハスクとマルドゥミッドレンジ。

ジャンドハスクはリリアナが足りない。マルドゥミッドレンジは土地の配分が満足いかん。
シナジー重視でジャンドハスクでもいいけど、実際組んで回してみるとどうも弱い。
特にサクリ台引けなかった時とズーラポートの殺し屋が引けなかった時が辛すぎてどうも。
マルドゥミッドレンジは白ダブシンがなかなかでなくて辛い。白持ってこれるフェッチを
入れようにも青を混ぜるとジェイスが欲しくなり、緑だとどうしてもアブザンのほうが強く感じてしまう。マナ基盤さえどうにかできればマルドゥ強いんだけど…

とりあえずはカード追加で買わなくていいマルドゥを考えようかな?

年内最後のFNM

2015年12月20日 mtg
前回のFNMの戦績

使用デッキ:エスパーLO

0:クリーチャー

34:スペル
4:意志の激突
4:眠りへの誘い
2:否認
4:スフィンクスの後見
3:風への散乱
1:苦い心理
2:衰滅
2:逆境
1:完全なる終わり
2:次元の激昂
2:命運の核心
1:シルムガルの命令
1:アルハマレットの書庫
1:灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1:水の帳の分離
3:宝船の巡航

26:土地
4:溢れかえる岸辺
4:汚染された三角州
4:乱脈な気孔
3:大草原の川
3:窪み渓谷
2:荒廃した瀑布
3:島
2:沼
1:平地

15:サイドボード
2:絹包み
1:宝船の巡航
1:灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
2:破滅の道
3:脅迫
2:悪性の疫病
4:僧院の導師

ジェイスとか高くて買えないから貧乏デッキになってしまってる。

1回戦:赤黒アグロ?
1G: 3Tにスフィンクスの後見を設置し、衰滅やら売ってたら勝ってた。
2G:相手1Tの脅迫でスフィンクスの後見を抜かれ、後続を引くまでに殴りきられる。
3G:相手1Tの脅迫でまたも抜かれる後見。クリーチャーはさばくものの疾駆コラガンが止められず負け。

2回戦目:エルドラージランプ
1G:安定の3Tに後見設置。あとはカウンター握りながら削りきって終わり。
2G:1マリスタート。明らかにキープミスだった。ランプ呪文を通してしまいウラモグまで行き延命することもできず負け。打ち消しも後見もない手をキープする杜撰さ。何がしたかったのか。
3G:全除去2枚のハンドをキープ。打ち消しは引くだろうキープするものの、ランプランプからの5Tウラモグに絶望。これはいけない。

といったところで0-2のダメダな結果。キープさえきちんとしていれば勝てる相手だっただけに悲しい。もっと基準を厳しくしないといけない。

今年のFNMはこれが最後。来年はゲートウォッチ前に一回出れるくらいかな?
名古屋はいけないし参加費とか払わない分シングルでも揃えようかな?

とりあえず

2015年12月20日
戦歴とか反省点なんかをまとめる場所でも作ろうと思ったのでとりあえずの登録。

三日坊主にならなきゃいいけど

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