霊気貯蔵器を考えるのを止めてる間に新しいデッキを考えよう。

まず、今作ってみたいのはスゥルタイ現出。単純に老いたる深海鬼が使いたい。
タコを使うなら現出の種に使いやすい憑依された死体を積みたい。
憑依された死体積むなら秘蔵の縫合体は外せない。
秘蔵の縫合体入れるなら戻ってこれる屑鉄場のたかり屋があると嬉しい。
緑入れるなら過去との取り組みでライブラリー掘れる方が良いな。

なーんて事を考えてたら全く考えがまとまらず破綻。これ全部積み込むのはしんどい。何を入れて何を捨てるのか考えをまとめないと。例えばサイド後はドレッジにするとか。

天啓

2017年2月16日 Magic: The Gathering
ガラス工の組細工やら霊気溶融を使う霊気貯蔵器デッキならゴンティの霊気心臓が活躍するのでは!装備品出し入れするし行けるやろ!くそが!
霊気貯蔵器はちょっと寝かせる。サヒーリへの回答を思いつけばそこからまた改良しよう。

とりあえず、今週のFNMはゾンビかティムールエネルギーアグロ持っていこうと思う。ゾンビはあんまりお気に入ってないから乗り気じゃない。エネルギーをぶん回しにでも行こうかな。ゲームデーに来てた青赤貪欲な侵入者デッキが楽しそうだったから彼がいたらちょっと構成聞いてみよう。発想の起点になると嬉しい。
まつがんさんの壁が超えられない。発想としてスラム使うのはあったけど青単に逃げてた。単純に悔しい。
前使ってた青黒ゾンビを改良してもうちょっと面白くしようと試行錯誤を重ねる。

青黒ゾンビ
4 墓所破り
4 屑鉄場のたかり屋
4 無情な死者
4 秘蔵の縫合体
1 不死の援護者、ヤヘンニ
4 憑依された死体
4 ヴォルダーレンの下層民

4 致命的な一押し
4 闇の掌握
3 精神背信
2 血統の呼び出し

4 窪み渓谷
4 詰まった河口
1 ガイヤー岬の療養所
1 島
12 沼

サイドはまだ何も考えてない。

んー、弱い。悪意の調合入れたかったけど探しても出てこない…妥協で血統の呼び出しと手元にあったや変に突っ込んでみたけど意味わからんなこれ。すでに実績のある赤黒ゾンビのほうが何倍もマシだ。青を選んだのも縫合体を素出しできるようにするだけのうっすい理由だしデッキとしてどうかと思う。これぞ青黒ゾンビってな感じの一枚が見当たらない。抗えない抑止あたり入れてみる?あれはあれで楽しいカードだったし。

メモ

2017年2月13日 Magic: The Gathering
巨像と苦難の伝令は相性がいい。

青黒コロッサスこそ正義。
FNM用のデッキを新しく考えなきゃ。

まず、霊気貯蔵器は時間が掛かるしちょっと寝かせる時期なので保留。
ティムールエネルギーは逆に早く終わりすぎる。勝つにしても負けるにしても。それではあまりにも面白くない。なので保留。

で、他のデッキだけど、前使ってた赤青エルドラージか青黒ゾンビかバントパンハモニコンのどれかを作り直そうと思う。

この中で楽しそうなのはパンハモニコンかな?反射魔道士いなくなった穴をどう埋めるかで悩んだけど諦めたんだよね。メインの白を変位エルドラージのみにして、青緑で固めてしまうのをちょっと考えてみた。けど、反射魔道士いないとすごい微妙なんだよなこのデッキ…なんとかならんもんかな…いっその事マルドゥカラーの機械巨人リアニメイトに刺してみる動画面白いかもしれない。そっちで考えようかな。

とりあえず、次のFNMまでに用意できそうにないから青黒ゾンビあたりをちょっと改良しようかな。青成分なんて縫合体だけなんだしエスパーかグリクシスの方向で考えてみよう。
結局調整せずにゲームデーに行ってきた。

参加者12人で、結果は1-2と散々。負けのうち、一つは後で考えるとプレイミスって落としてるからダメダメだ。反省すべき。あと、サヒーリコンボの耐性なさすぎで泣けた。メインは半ば捨ててるからしょうがないと思ってたけど、サイド後もだめだとは。打ち消し増し増しで来られるとなんとも…

ま、終わったことだし次を考えなきゃ。ひとまず霊気貯蔵器の調整は置いといて、次の神戸モダンを考えなきゃ。ギタ調の代わりを探すか、それとも他を試すか。悩ましい。
今日は晴れる屋で霊気貯蔵器回してきた。
結果は1-2の散々な状態だけど、わかったことは多かった。
少なくとも、マーフィーの法則を再確認できた。常に最悪を考えて動くべきだ。希望的観測は良くない。
まずはデッキレシピ

青単霊気貯蔵器
メインボード
4 羽ばたき飛行機械
3 光り物集めの鶴
1 奔流の機械巨人

4 聖戦士の盾
3 骨の鋸
1 鼓舞する彫像
4 金属の叱責
3 霊気貯蔵器
3 発明品の唸り

4 岸の飲み込み
4 逆説的な結果
2 バラルの巧技
3 解析調査

21 島

サイドボード
3 否認
3 儀礼的拒否
4 押し潰す触手
3 鎮定工作機
1 発明の領事、パディーム
1 霊気貯蔵器

メインはかなり気に入ってる。サヒーリコンボにほぼ無力なのはいただけないけど…実際、今日はどうしようもなかった。金属の叱責を握ってないとやられる上に後半は叱責握ってても無力。泣ける。諦めるか不許可とかに散らすかは考えるべきだと感じた。でも、サヒーリ以外とは結構やれそうな感覚があった。

で、問題はサイドボード。これは糞の塊だった。特に鎮定工作機と儀礼的拒否。こいつらはなんだ。儀礼的拒否はマルドゥ機体がいたらと思って入れたけどよく考えると岸の飲み込みやらでバウンスできるなら必要ないんじゃ…鎮定工作機はもはや何に入れるのかわからなかった。黒緑カウンターアグロ?岸の飲み込みでいいから予期とかで探せるようにしたほうがマシ。ホント役立たず。この6枚を何と交換すれば良いんだろうか。サヒーリが辛かったから歩行バリスタを2枚ほど入れてみるとして、あと4枚。否認は欲しい場面が多く感じたからサイド4枚にする?んー、悩ましい。FNMまでにちゃんと整理しなきゃ。



調整を続けている霊気貯蔵器。結構いい感じに回りそうな型ができた。

明日ちょっと試して結果次第で日記かこう。
新しく発明品の唸りやらを入れた霊気貯蔵器がどうもうまく回らない。
明らかに霊気紛争発売前のほうが強かった。

で、何がそこまで変化したのかを見てみた。

大きく変わったところは2マナ域。前は光物集めの鶴やら予言のプリズム、ガラス工の組細工なんかがあってドローをサポートしてくれてた。それが今は全部リストラ。そりゃ回らん。
0マナファクトを12枚体制にしたり発明品の唸りを入れるために除外したけどこれは代わりになっていない。発明品の唸りで鶴の代わりはできそうだけど、組細工とプリズムの代わりを解析調査に期待するのは間違いな気がする。

と、ここまでちょっと考えてみて思ったのが、0マナファクトは12枚必要なのかどうか。

コンボを開始する際にハンドに4枚あればほぼ勝ちな状態。だけど即席の種は必要。場に出してしまうとストームを稼げない。非常に悩ましい。確率計算したけどいまいち何枚が最適か回答が出ない。悔しい。使っている感じ、12枚は多い気がする。ファクトばかり来ても嬉しくない。キャントリップもついていない装備品を出し入れしてても仕方ない。ひとまず10枚に減らして空いたスロットに金属の叱責を入れてみよう。

ゲームデーまで少ししか無いのに全然メインが決まらない…


プロツアーのTop8がほとんどマルドゥ機体だった。

これを踏まえて来週のゲームデーに向けた調整をすべき。

まず、コピーデッキは増える。となると、キランの真意号を対策しておかないと死ぬ。みんな大好きギデオンも消えない。除去は無許可の解体。サヒーリコンボも一定数存在する。もうわけわからんなこれ。

とりあえずメインに金属の叱責は積むべき。最後の押し潰す触手も外せない。

後は否認の量くらい?
霊気貯蔵器をネクストレベルにすすめるべき考える日々。

今の構成は4マナ域が12枚もあって実に動きが悪い。霊気貯蔵器4枚が多いのか、それとも岸の飲み込みをメインから積むのは意味が無いのか。何を対策するかで積む枚数がだいぶ変わりそう。

まず、今の環境はサヒーリコンボと黒緑の二強。元々黒緑に対してはメインはかなり有利だと思う。問題はサヒーリ。除去がないからなんともならん!最初はバウンスしてなんとかなるかなーなんて甘い考えしてたけど厳しい。やっぱりメインに金属の叱責が欲しい。それ以外の対策は何があるだろうか。諦めてサイドにバリスタ入れるしか無いのか。悲しい。

もうちょっと考えて、ダメそうならメインは諦めてサイド後に岸の飲み込みと押し潰す触手抜いて打ち消しとバリスタ積むことを考えるか。
とりあえず静岡は行けそうにないからゲームデーに照準を当てて準備をしよう。

今のところ、手に馴染むデッキはティムールエネルギーと霊気貯蔵機だからこの2つを調整していこう。

ティムールエネルギーはメインをもう少し調整する必要あり。霊気貯蔵機はメインはほとんど気に入ってるけど即席打ち消しをなんとか積みたい。

ゲームデーの次は神戸まで何もないからゲームデー終わったらモダンの調整するべきか。感染のギタ超枠と強大化を減らす部分を何で補うか考えないと。
霊気貯蔵器デッキが弱い弱いと嘆く方が世に多いみたいだけど、そりゃそうだよね。

コンボデッキの性として、回らなきゃ勝てないってがある上に、性質上クリーチャーあんまり積めないからマグロになりかねんし。

だけど何故か嫌いになれない。
最近作ったくクソデッキも底をついてきた。

青単霊気貯蔵器

4 羽ばたき飛行機械
1 奔流の機械巨人

4 聖戦士の盾
4 骨の鋸
2 鎮定工作機
1 鼓舞する彫像
4 霊気貯蔵器

4 発明品の唸り
4 岸の飲み込み
4 逆説的な結果
3 解析調査
2 バラルの巧技
1 押し潰す触手

22 島

ここ最近のデッキの中で一番気に入ってる。何より使ってて楽しい。

前は押し潰す触手を4枚メインに入れてたけど、発明品の唸りやらバラルの巧技を入れる枠を作るために1枚まで削減した。結果、ビートに対するガードが甘くなってるのを鎮定工作機でカバーしようって思ったんだけど、ちょっとしんどいかも。

今は緑黒カウンターがとサヒーリコンボが流行ってるみたいだけど、このデッキで挑むと多分メインは落とす。同頑張っても相手のブンりに抗えない。こっちのブンは追加ドローが良くないとどうしようもない段階で厳しい。サイド後は即席カウンターやら構えて序盤を耐えれば岸の飲み込みでコンボだろうが回避できるしなんとかなるかも。

作ったは良いけどこれどうしよう。ゲームデーに何持っていくか悩ましいな。

そうそう、このデッキの欠点。パイルシャッフル1回になっちゃったからメイン後のかたまり様が半端ない。
今日は新デッキ引っさげてフラーデーに行ったよ!

2人しかいなくて残念なことになったけど!

持っていったのはティムールエネルギー

3 緑地帯の暴れ者
3 牙長獣の仔
4 導路の召使い
4 通電の喧嘩屋
4 静電気式打撃体
2 ならず者の精製屋

4 霊気との調和
4 撃砕確約
4 顕在的防御
4 暴力の激励
1 放たれた怒り
2 英雄的介入

21 土地色々

使ってみた感想。象さんが良いやつ。あと、暴力の激励が入ったおかげでワンパン率が上がってる気がする。
悪い点としては、青の要素がいらなかったこと。バリスタ嫌だったからサイドに打ち消し入れるために入れてたけどこれ必要ないわ。放たれた怒り放り込んだほうが幾分かマシ。
思いついたは良いけどパーツ足りなくて何もできないマン

バント8つの金貨

4 スレイヴェンの検査官
4 エルドワルの照光

2 ジェイスの精査
2 継続する調査
4 邪悪の暴露
4 取り囲む地割れ
2 ウルヴェンワルドの謎
4 機械化製法
2 燻蒸
3 バラルの巧技
3 解析調査

4 霊気拠点
4 大草原の川
2 港町
3 梢の眺望
1 要塞化した村
4 進化する未開地
3 森
4 島
2 平地

んー、弱い。バラルの巧技打ってから再度の収穫打てるから入れるべきか。

楽しいデッキ開発の時間。

アリストクラッツ

4 スレイヴェンの検査官
4 貪欲な侵入者
4 ズーラポートの殺し屋
4 屑鉄場のたかり屋
4 武器作り狂
2 不死の援護者、ヤヘンニ

4 致命的な一押し
4 霊気装置の設計図
4 秘密の備蓄品
2 街の鍵

土地いい感じに

なんというか微妙。秘密の備蓄品が並ぶと面白いのと貪欲な侵入者ワンパンが楽しそう。マリオネットなんたら入れるのも考えたけど、そうすると鼓舞する彫像入れないとちょっと厳しい。

こんなものを集めるくらいならパラドックス装置で無限目指したほうが夢があるなこれ。

メモ:金属ミミックと活性装置、くず鉄さらい
ちょっとやる気になったからまだ向いてない箱を剥き剥きしたけど何ていうかクソ箱だった。

巧技ボックスはあかんでこれ。貴重な神話枠は次元橋、赤いX神話と出てもう目も当てられない状況から青神話とテゼ。なんにも感じられない…致命的なひと押しが4枚集まったのは救いだけど、他の欲しいアンコモンは絶妙に集まらない。これは厳しい。デッキができん。

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